Projekt

Fakultät 11
Experimentieren mit aktuellen Technologien und Gamifizieren einer LV
Kategorie:
Projekt
Themengruppe:
Kompetenzfeld DIGITAL
AutorIn:
Angelika Beranek, Dominik Hanakam
Jahr:
2017

LERNZIELE:

- Gamification von Lehren und Lernen als Möglichkeit der Motivationssteigerung kennen und einsetzen lernen.

- Kompetenzen zur Aneignung neuer Technologien entwickeln. Grundzüge der digitalen Architektur verstehen. Grundlage hierfür ist das Konzept der Strukturalen Medienbildung, dass besonderes Augenmerk auf tentative Methoden und den Umgang mit Alterität legt.

ABLAUF:

Die Umsetzung der Lehrinnovation fand auf zwei Ebenen statt, in denen die beiden Lernziele abgebildet werden.

Die gesamte Lehrveranstaltung wurde von der ersten Stunde an, mit der App ClassDojo begleitet. Die Studierenden legten sich dort Avatare an und traten der „Klasse“ bei. Mit Hilfe der App erhielten sie fortlaufendes Feedback über ihre Mitarbeit im Kurs, erledigten die über die App gestellten Aufgaben (Quests) und konnten ihren eigenen Lernfortschritt kontrollieren.

Zudem wurde die App bei Gruppenarbeiten zur Abgabe von zu erledigenden Aufgaben eingesetzt. So mussten die Studierenden beispielsweise eine Hour of Code in Kleingruppen absolvieren. Waren sie mit der Aufgabe fertig, sendeten sie ein Foto ihres Erfolges in die Klassentimeline, so dass die Dozentin direkt Feedback geben konnte. Die Gruppe, die zuerst fertig war, erhielt mehr Punkte für die Aufgabe, als die anderen Gruppen. Zudem konnte über die App zeitnah eine neue Aufgabe vergeben werden, ohne dass die Gruppe direkt aufgesucht werden musste.

Am Ende des Seminars wurde der Einsatz der App und die damit verbundenen Gamification Elemente diskutiert und herausgearbeitet, was an einer solchen App noch verbessert werden müsste, damit diese für den Einsatz in der Hochschullehre sinnvoll ist.

Der zweite große Baustein des Seminars war eine Kooperation mit dem VCP ( Verband Christlicher Pfadfinder- Fachgruppe Netzstecker). Gemeinsam mit Studierenden und technisch versierten Pfadfindern veranstalteten wir einen Hackaton im Erfindergarten, einem Makerspace. Hierbei wurde besonderer Wert auf die kreative Ideenfindung und die Umsetzung durch die Verbindung von digitalen und analogen Materialien gelegt. Die Studierenden konnten sich so für sie bislang unbekannter digitaler Technik beim Entwickeln eines eigenen realen Projektes nähern. Hierbei wurden sie von den Informatikern der Pfadfinder unterstützt. Am Ende entstanden mehrere in der Jugendarbeit einsetzbare Projekte, die nun über die Scoutlab Seite heruntergeladen werden können. Die Studierenden konnten im Laufe des Seminars die durch ihre Unkenntnis von digitalen Medien entstandene Skepsis überwinden und sehr gute Ergebnisse erzielen.

ERFAHRUNGEN:

Der Einsatz einer App zur Gamification in der Hochschullehre führte bei den meisten Studierenden zu einer Motivationssteigerung. Die App "Class Dojo" ist jedoch von den Funktionen her nicht perfekt für die Zielgruppe geeignet, da diese eigentlich für Grundschulkinder entwickelt wurde. Hier müsste noch eine ansprechendere App entwickelt werden. Der Einsatz von Gamification- Elementen hingegen ist sehr empfehlenswert. Hierbei ist darauf zu achten, dass es sich um echte Gamification und nicht nur um Pointification handelt.

Die Annäherung an die Grundzüge des Programmierens fallen den Studenten leichter, wenn hierbei sowohl mit digitalen als auch analogen Materialien gearbeitet wird. So bestanden die Projekte nur zu ca. 1/3 aus der Programmierung, der Rest teilte sich auf löten, basteln, 3D drucken, Fräsen etc. auf. Die Motivation ein Projekt an einem langen Wochenende fertig zu stellen war sehr groß. Die Form einer Blockveranstaltung bietet sich hier an und sollte beibehalten werden, da nur so ein tiefes Eintauchen in das Projekt möglich ist.

Ausführliche Projektergebnisse sind hier einsehbar.